Nota de 3/11/2026: desde o patch de 27/10, o Kino Espinho perde 45% do ATQ por explosão (era 60%) e, do nível 8 em diante, o ATQ dele não cai abaixo de 2/4/8.
Contexto completo
Nota de 3/11/2026: desde o patch de 27/10, o Kino Espinho perde 45% do ATQ por explosão (era 60%) e, do nível 8 em diante, o ATQ dele não cai abaixo de 2/4/8. A parte sobre o Kino abaixo já usa esses números; o resto do guia não mudou.
Entre os Emblemas da wiki, o Comandante Pirata é o único que tira PV do Comandante inimigo direto, sem depender das suas unidades. O dano é pequeno por rodada, mas não erra, não é bloqueado e soma a partida inteira. Aqui está a conta rodada a rodada, como conseguir o Emblema, os combos que aproveitam e o que muda contra o Kino Espinho.
O QUE ELE FAZ
- Emblema: Início da Batalha, causa 6 de dano direto no Comandante inimigo (texto oficial, página de Emblemas).
- Adereço II: começa em 7 e sobe +1 a cada rodada, até 12 (anúncio oficial do patch de 29/09).
- Desde esse patch o efeito sai no Início da Batalha. Antes saía no Pronto.
- Como conseguir: com Fichas Douradas de Emblema, enquanto ele estiver disponível como Comandante de Temporada.
PRA QUEM ESTÁ COMEÇANDO
Cada deck leva 1 Emblema e 2 Adereços, e você não pode usar o Emblema e o Adereço do mesmo Comandante ao mesmo tempo (tutorial oficial do jogo). Os Adereços do Pirata liberam quando o Emblema chega ao nível 3, e ficam mais fortes no nível 5, então juntar Emblemas repetidos vale a pena.
Detalhes e fonte
O Pirata ajuda quem joga pra fechar a partida cedo, o deck de rush: cada rodada o adversário começa a luta com menos vida. Se o seu deck ainda perde nas primeiras ondas, ele não resolve. Um Emblema de economia, como o Gato da Sorte (+2 de Moedas Solares no início da partida), costuma ajudar mais quem está aprendendo, porque deixa você fundir mais cedo. O guia de economia de Sol mostra por quê.
QUANTO ISSO SOMA
- Emblema: 30 de dano até a rodada 5 e 60 até a rodada 10.
- Adereço II: 45 até a rodada 5 e 105 até a rodada 10, lendo o "até 12" como teto de 12 por rodada (dedução da wiki pelo texto).
- Emblema (6 por rodada)
- Adereço II (7, +1 por rodada)
Só o dano do Comandante Pirata, sem contar as unidades. Adereço II lido como teto de 12 de dano por rodada. Nas partidas medidas pela wiki, o Comandante tinha 115 a 120 de PV.
Ver os números em tabela
| Emblema (6 por rodada) | Adereço II (7, +1 por rodada) | |
|---|---|---|
| R1 | 6 | 7 |
| R2 | 12 | 15 |
| R3 | 18 | 24 |
| R4 | 24 | 34 |
| R5 | 30 | 45 |
| R6 | 36 | 57 |
| R7 | 42 | 69 |
| R8 | 48 | 81 |
| R9 | 54 | 93 |
| R10 | 60 | 105 |
Detalhes e fonte
Nas partidas que a wiki mediu, o Comandante tinha de 115 a 120 de PV. O PV sobe com os Troféus do Ranqueado, então em faixa alta a mesma conta pesa menos. Com 120 de PV, o Emblema sozinho tira metade da vida do adversário em 10 rodadas, e o Adereço II tira 87%.
PRA QUEM JOGA NO TOPO
- Feno Rolante. As unidades dele ganham +8% de Vel. Movimento a cada 5% de PV que falta no Comandante inimigo (Nível 8: +10% e +1 de dano; Nível 9: +12% e +2 de dano). Com 120 de PV, cada 6 de dano do Pirata é exatamente 5%: o Emblema sozinho dá +8% de velocidade às unidades do Feno a cada rodada, e chega a +40% na rodada 5 sem nenhuma unidade sua ter encostado.
- No simulador, o Feno vale pouco no nível 10 (ganho de −4,7 pontos) e muito no nível 12 (+28,3), um dos maiores saltos da tier list. Ele já está no deck pronto de PV baixo do montador, que tira nota 76 com Comandante de 105 de PV. O simulador ainda não conta Emblemas na nota, então o ganho do Pirata com o Feno fica fora desses números.
- Rush em geral. Dano que entra antes das unidades encurta a corrida. Contra Comandante de 105 de PV, os 45 do Adereço II até a rodada 5 já são 43% da vida dele.
Detalhes e fonte
O valor do Pirata está no que o dano fixo libera em outras cartas.
CUIDADO COM O KINO ESPINHO DO INIMIGO
Detalhes e fonte
O Kino Espinho explode em todos os inimigos sempre que o Comandante dele leva dano em batalha. O seu Pirata tira PV no Início da Batalha, então faz o Kino do adversário explodir toda rodada. Como o Kino perde 45% do ATQ a cada explosão, para sempre (do nível 8 em diante, nunca abaixo de 2/4/8), isso pode até ser bom pra você: se a explosão sair antes das suas unidades entrarem, ela não acerta nada e o Kino enfraquece de graça. Isso é dedução da wiki pelo texto. Falta print mostrando em que momento a explosão sai. O guia do Kino tem a conta de dano.
QUANDO TROCAR DE EMBLEMA
- Deck que precisa de Sol cedo (Dragão Acumulador, Beringênio): Emblema de Cocofrinho ou Gato da Sorte rendem mais.
- Deck que depende de carta de custo 8 na Loja: o Emblema de Manipulador de Velas dá a primeira atualização grátis e sempre mostra 1 Lacaio de custo 8.
- Deck lento que só vence no fim: 60 de dano em 10 rodadas pesa pouco se a partida vai até a rodada 12.
FONTES
Texto do Emblema: página de Emblemas (versão 2.0.1021). Adereço II e mudança para o Início da Batalha: anúncio oficial do patch de 29/09/2026. Regras de Emblema e Adereço: tutorial oficial do jogo. PV de 115 a 120: partidas que medi. Contas, combos e interação com o Kino: análise minha. Notas: simulador e tier list de 21/10/2026.
