Plants on Fire é um jogo de batalha automática. Você compra Lacaios na Loja, coloca no seu campo e eles lutam sozinhos. Os seus Lacaios formam Unidades de Ataque que vão contra o Comandante inimigo, e os monstros e unidades do adversário vêm contra o seu. Perde quem tiver o Comandante derrotado primeiro.
Este guia junta as regras do tutorial oficial do jogo, explicadas com as nossas palavras, com o que a wiki mediu jogando e simulando. A primeira parte é pra quem acabou de instalar. A segunda é pra quem já sobe no Ranqueado e quer entender o que decide uma partida.
AS REGRAS EM UM MINUTO
- Deck: exatamente 9 cartas, 3 de custo 3, 3 de custo 5 e 3 de custo 8. Elas aparecem na Loja ao acaso, e as caras ficam mais comuns conforme a partida avança.
- Loja: mostra 3 cartas por vez. Arraste uma pro campo pra comprar. O botão Atualizar troca as 3 e custa 1 Moeda Solar. Arrastar uma carta pra baixo congela: ela fica na Loja mesmo depois de atualizar.
- Sol: 10 Moedas Solares nas rodadas 1 e 2, 11 na rodada 3 e 12 da rodada 4 em diante. O que você não gasta fica guardado pra próxima (conferido no jogo pela wiki).
- Fundir: dois Lacaios iguais com a mesma ★ viram um só, com uma ★ a mais e o ATQ dos dois somado. O máximo é 3★ (o 4★ só existe no Xadrez Estrondoso). Dá pra arrastar direto da Loja em cima do Lacaio do campo.
- Vender: arraste o Lacaio pra Loja. Devolve pouco Sol.
- Campo: grade 3×3. As habilidades disparam na ordem das casas, de 1 a 9, e as Unidades de Ataque saem nessa mesma ordem.
- Unidades de Ataque: o PV delas vem do ATQ dos seus Lacaios e sobe a cada rodada.
- Chefe: aparece a cada 3 rodadas (rodadas 3, 6 e 9), cada um com uma habilidade própria.
- Nível da carta: subir de nível aumenta ATQ e habilidade e também o Bônus de Poder, que vale pra todos os Lacaios. Épicas chegam no nível 4 e Lendárias no nível 7.
PRA QUEM ESTÁ COMEÇANDO: A PRIMEIRA PARTIDA
1. Rodada 1 (10 de Sol). Compre duas ou três cartas de custo 3. Não atualize a Loja ainda: cada atualização é 1 Sol a menos pra comprar.
2. Rodadas 2 e 3. Funda o que der. Dois Lacaios 1★ iguais viram um 2★ com o dobro de ATQ e liberam uma casa. Na rodada 3 vem o primeiro Chefe.
3. Rodada 4 em diante (12 de Sol). Agora cartas de custo 5 e 8 cabem no orçamento. Compre a carta principal do seu deck e funda até 3★.
4. Antes de apertar Iniciar, olhe a ordem do campo. Os Lacaios de maior ATQ nas primeiras casas fazem as unidades mais fortes saírem primeiro.
QUE CARTA COMPRAR PRIMEIRO
Se você tem a Rabaneta, ela é a melhor carta de custo 3 do jogo pelo simulador da wiki: ganha ATQ todo Pronto, sem perder nada, e aparece em 21 de 34 decks de jogadores fortes (faixa S, nota 99,1, tier list de 21/10). Sem ela, o melhor deck só com cartas que todo mundo ganha (Detetive Maçã, Poderoso Milhão, Lancelga, Cenoura Bomba, Dr. Repolho, Chefe Gengíbrio, Madame Tulipa, Frade Flor e Melancia Fortona) tirou nota 49 no montador em 14/10, melhor que 85% dos decks sorteados. O passo a passo está no deck de iniciante com cartas grátis.
ERROS COMUNS
- Atualizar a Loja toda rodada. Três atualizações custam uma carta de custo 3. O guia de vender, congelar e atualizar mostra quando compensa.
- Vender pra comprar outra coisa. A venda devolve pouco, então troque Lacaio só quando o novo entra no plano do deck.
- Comprar a carta de custo 8 sem plano. Ela pesa no Sol e ocupa casa. Melhor fundir as baratas primeiro.
- Nenhuma resposta a muitas unidades. Carta que acerta vários inimigos, como a Detetive Maçã (6 a 8 de uma vez) ou o Poderoso Milhão, segura o deck que enche o campo e quebra o Escudo da Lesma Ligeira.
- Esquecer o Chefe. Na rodada 3 o Chefe engole Unidades de Ataque. Veja o guia das rodadas de Chefe.
PRA QUEM JOGA NO TOPO
O que separa partida ganha de partida perdida, pelos números da wiki:
- Sol acumula. Como o que sobra fica guardado, parar de comprar é uma jogada de verdade em deck que cresce com o Sol guardado (Dragão Acumulador, Beringênio). No simulador, o deck do Dragão com o Emblema de Cocofrinho tirou nota 95, e parar de comprar na rodada 6 ou 7 deu a mesma nota. O guia de economia de Sol tem a conta rodada a rodada.
- O Chefe tira PV fixo. Quem perde a rodada de Chefe toma 30, 60 e 90 de dano nas rodadas 3, 6 e 9 (conferido no jogo pela wiki). Somado, dá 180, mais que os 115 a 120 de PV que o Comandante tinha nas partidas que medimos. Perder as três rodadas de Chefe derruba qualquer Comandante nessa faixa, mesmo que você ganhe todas as outras.
- Três fases. Criadores de conteúdo que a wiki acompanha dividem a partida em começo (rodadas 1 a 3), meio (4 a 6) e fim (7 a 9). Deck de invocação, como o do Mangostino Domador, pressiona mais no começo. Deck de promoção e de economia crescem pro fim.
- Ordem das casas. Como as habilidades disparam de 1 a 9, quem copia o maior ATQ (o Cajumístico, por exemplo) rende mais numa casa depois dos Lacaios que dão buff no Pronto. Isso é dedução da wiki pela regra oficial de ordem. O guia de posicionamento detalha.
- Nível muda a carta. A equipe do jogo avisou nas dicas diárias que as grandes melhorias de habilidade vêm nos níveis 7 e 10. No simulador, várias cartas trocam de faixa entre o nível 10 e o 12: o Feno Rolante vai de −4,7 para +28,3 pontos.
ONDE TESTAR
FONTES
Regras: tutorial oficial dentro do jogo e dicas diárias da equipe do jogo no Discord. Sol por rodada, Sol acumulado e dano do Chefe: conferidos por mim no jogo. Fases da partida: vídeos de criadores (outubro de 2026). Notas e faixas: tier list do simulador e montador (14/10 e 21/10/2026). Ordem das casas aplicada a cartas: dedução minha.