⚠ Inoffizielle Fanseite. Nicht mit den Entwicklern von Plants on Fire verbunden und weder von ihnen unterstützt noch gesponsert. Spielnamen und Marken gehören ihren Inhabern.Offizielle Seite ↗
Anführer-Sammlung

Anführer-Abzeichen & Anhänger

Jedes Deck trägt 1 Abzeichen und 2 Anhänger. Anhänger werden freigeschaltet, wenn das Abzeichen Stufe 3 erreicht, und werden auf Stufe 5 stärker. Abzeichen und Anhänger desselben Anführers können nicht zusammen genutzt werden.

Offizieller Spieltext · v1.0.1015

Abzeichen (9)

Coco-Münzfraß-Abzeichen

Coco-Münzfraß-Abzeichen

Epic

Bereit: Erhalte 1 Sonnenmünze (bis zu 2) für je 5 Sonnenmünzen in deinem Besitz.

Bereit

Obtained from the Power Track or by exchanging Season Coins.
Anhänger
Coco-Münzfraß-Talisman I

Bereit: Erhalte 1 Sonnenmünze (bis zu 2) für je 5 Sonnenmünzen in deinem Besitz.

Coco-Münzfraß-Talisman II

Bereit: Erhalte 1 Sonnenmünze (bis zu 4) für je 5 Sonnenmünzen in deinem Besitz.

Pflanzer-Abzeichen

Pflanzer-Abzeichen

Epic

Bereit: Heilt 6 LP des Anführers.

Bereit

Obtained via Sign-in or exchanging Season Coins.
Anhänger
Pflanzer-Talisman I

Bereit: Heilt 6 LP des Anführers.

Pflanzer-Talisman II

Bereit: Heilt 9 LP des Anführers.

Eiserner-Neuling-Abzeichen

Eiserner-Neuling-Abzeichen

Epic

Die erste in jeder Runde beschworene Eiltrupp-Einheit erhält einen Schildwert von +3.

Eiltrupp-EinheitSchild

Obtained from the Power Track or by exchanging Season Coins.
Anhänger
Eiserner-Neuling-Talisman I

Die erste in jeder Runde beschworene Eiltrupp-Einheit erhält einen Schildwert von +3.

Eiserner-Neuling-Talisman II

Die erste in jeder Runde beschworene Eiltrupp-Einheit erhält einen Schildwert von +5.

Dino-Abzeichen

Dino-Abzeichen

Epic

Bereit: Erhöht den ANG aller Diener Temp. um +1.

Temp.Bereit

Obtained via packs. Can then be upgraded with Season Coins.
Anhänger
Dino-Talisman I

Bereit: Erhöht den ANG aller Diener Temp. um +2.

Dino-Talisman II

Bereit: Erhöht den ANG aller Diener Temp. um +3.

Kerzenmagier-Abzeichen

Kerzenmagier-Abzeichen

Legendary

Die erste Aktualisierung ist gratis und enthüllt immer 1 Diener mit Kosten von 8.

Obtained by redeeming Badge Gold Tokens.
Anhänger
Kerzenmagier-Talisman I

Die erste Aktualisierung ist gratis und enthüllt immer 1 Diener mit Kosten von 8.

Kerzenmagier-Talisman II

Die erste Aktualisierung ist gratis und enthüllt immer 1 Diener mit Kosten von 8 und einem Kaufpreis von -1.

Glückskatze-Abzeichen

Glückskatze-Abzeichen

Legendary

Matchbeginn: Sonnenmünzen +2.

Matchbeginn

Obtained by redeeming Badge Silver Tokens.
Anhänger
Glückskatze-Talisman I

Matchbeginn: Sonnenmünzen +2.

Glückskatze-Talisman II

Matchbeginn: Sonnenmünzen +3.

Sneaker-Fan-Abzeichen

Sneaker-Fan-Abzeichen

Legendary

Verbündete Eiltrupp-Einheiten erhalten beim Betreten des Felds für 0.50 Sek. 150% Bewegungs-TMP.

Eiltrupp-Einheit

Obtained by redeeming Badge Silver Tokens.
Anhänger
Sneaker-Fan-Talisman I

Verbündete Eiltrupp-Einheiten erhalten beim Betreten des Felds für 0.50 Sek. 150% Bewegungs-TMP.

Sneaker-Fan-Talisman II

Verbündete Eiltrupp-Einheiten erhalten beim Betreten des Felds für 0.75 Sek. 150% Bewegungs-TMP.

Piratenanführer-Abzeichen

Piratenanführer-Abzeichen

Legendary

Bereit: Fügt dem gegnerischen Anführer direkt 6 Schaden zu.

Bereit

Can be redeemed with Badge Gold Tokens when available as a Seasonal Captain.
Anhänger
Piratenanführer-Talisman I

Bereit: Fügt dem gegnerischen Anführer direkt 6 Schaden zu.

Piratenanführer-Talisman II

Bereit: Fügt dem gegnerischen Anführer direkt 7 Schaden zu (Schaden steigt jede Runde um +1, maximal 12).

Verrückter-König-Abzeichen

Verrückter-König-Abzeichen

Legendary

Kampfbeginn: Erhöht das ANG-TMP aller Diener Temp. für 6 Sek. um +50% (Boss-Runden: 3 Sek.).

Temp.Kampfbeginn

Obtained by redeeming Badge Gold Tokens.
Anhänger
Verrückter-König-Talisman I

Kampfbeginn: Erhöht das ANG-TMP aller Diener Temp. für 6 Sek. um +50% (Boss-Runden: 3 Sek.).

Verrückter-König-Talisman II

Kampfbeginn: Erhöht das ANG-TMP aller Diener Temp. für 6 Sek. um +75% (Boss-Runden: 3 Sek.).

Anführer (Duellschach) (56)

Truhen-Anführer

Truhen-Anführer

+4 Sonnenmünzen beim Freischalten von Feldern.

Kühlschrank-Anführer

Kühlschrank-Anführer

Wenn der Anführer tödlichen Schaden erleidet, wird er in dieser Runde unverwundbar und auf 25% LP geheilt.

Projektions-Anführer

Projektions-Anführer

Bereit: Beschwört einen Temp. Klon eines zufälligen 4★-Dieners, der 50% ANG erbt.

Temp.Bereit

Glücks-Anführer

Glücks-Anführer

Beim Kauf eines Dieners oder beim Aktualisieren des Shops ändern sich die Preise um einen zufälligen Wert zwischen -2 und +2.

Entfachter Anführer

Entfachter Anführer

Verkauft den ausgewählten Diener und überträgt 120% seines ANG auf einen anderen Diener (pro Runde nur einmal einsetzbar).

Licht-Anführer

Licht-Anführer

Gewährt 15 Sonnenmünzen.

Geschenk-Anführer

Geschenk-Anführer

Erhalte zu Beginn jeder Runde 1 Sonnenmünzen für jeden 3★-Diener und 2 für jeden 4★-Diener.

Gladiator-Anführer

Gladiator-Anführer

ANG +8%, wenn ein Diener befördert wird.

Alarm-Anführer

Alarm-Anführer

Gewährt zu Beginn des Matches 3 zufällige Diener (Schlaf) mit Kosten von 8.

Schlaf

Fress-Anführer

Fress-Anführer

Rundenbeginn: Zerstört den Diener mit dem höchsten ANG auf dem Feld und verleiht 2 zufällig ausgewählten Dienern 85% seines ANG.

Rundenbeginn

Weichherz-Anführer

Weichherz-Anführer

Erhöht die max. LP des Anführers um 150 und die LP um 100.

Champagner-Anführer

Champagner-Anführer

Bereit: Diener im Shop erhalten ANG +2.

Bereit

Taucher-Anführer

Taucher-Anführer

Gewährt jede Runde 3 Gratis-Shopaktualisierungen.

Bumm-Anführer

Bumm-Anführer

Betäubt alle gegnerischen Diener zu Beginn des Kampfes für 5 Sek.

Cold-Brew-Anführer

Cold-Brew-Anführer

Bereit: Die Diener mit dem niedrigsten und höchsten ANG erhalten Temp. jeweils 40% des ANG des anderen.

Temp.Bereit

Elefanten-Anführer

Elefanten-Anführer

Gewährt jedes Mal, wenn ein Diener auf 4★ befördert wird, 8 Sonnenmünzen.

Maestro-Anführer

Maestro-Anführer

Bei jedem Kauf eines Dieners oder Aktualisieren des Shops erhält ein zufälliger Diener im Shop ANG +25%–100%.

Burger-Anführer

Burger-Anführer

Diener im Shop erhalten Temp. jedes Mal, wenn du Sonnenmünzen ausgibst, +1 ANG.

Temp.

Sternenfrucht-Anführer

Sternenfrucht-Anführer

Matchbeginn: Gewährt 1 Helle Sternenfrüchte mit 3★.

Matchbeginn

Eintopf-Anführer

Eintopf-Anführer

Der erste Diener, den du jede Runde platzierst, erhält ANG +100%.

Raketen-Anführer

Raketen-Anführer

Verbündete Eiltrupp-Einheiten erhalten beim Betreten des Felds für 2.50 Sek. 200% Bewegungs-TMP (halbe Dauer bei Bossen).

Eiltrupp-Einheit

Artischocke-Anführer

Artischocke-Anführer

Bereit: Beschwört 1 1★-Baby-Arti.

Bereit

Minnesänger-Anführer

Minnesänger-Anführer

Erhöht das ANG-TMP aller Diener um 25%.

Stahlplatten-Anführer

Stahlplatten-Anführer

Erhöht den Schildwert von beschworenen Eiltrupp-Einheiten um +1 oder um +2, wenn der Gegner mehr Gesamt-ANG hat als du.

Eiltrupp-EinheitSchild

Gewicht-Anführer

Gewicht-Anführer

Bereit: Gleicht den ANG aller Diener an und erhöht dann ihren ANG um 10%.

Bereit

Gentleman-Anführer

Gentleman-Anführer

Senkt den Kaufpreis für Diener mit Kosten von 8 um 4.

Elch-Anführer

Elch-Anführer

Bereit: Erhöht den ANG der Diener um 2 (jedes Duplikat zählt nur einmal pro einzigartigem Diener). Jedes freigeschaltete Feld erhöht die Stärke um 1.

BereitEinzigartig

Nudel-Anführer

Nudel-Anführer

Bereit: Erhalte 1 Sonnenmünze für je 8 Sonnenmünzen in deinem Besitz.

Bereit

Lore-Anführer

Lore-Anführer

Schaltet zu Matchbeginn alle Felder frei. Allerdings steigen die Kosten für Diener um 2 und das Aktualisieren des Shops um 1.

Matchbeginn

Wildbär-Anführer

Wildbär-Anführer

Zu Beginn von Boss-Runden wird der Shop mit 2 Dämonenspross(en) aktualisiert, die ausgewählte Diener Temp. kopieren können.

Temp.

Fischglas-Anführer

Fischglas-Anführer

Bereit: Beschwört einen zufälligen Diener, den du bereits hast.

Bereit

Teekannen-Anführer

Teekannen-Anführer

Der erste in jeder Runde gekaufte Diener ist gratis.

Perlen-Anführer

Perlen-Anführer

Rundenbeginn: Die Freischaltkosten der Felder sinken zusätzlich um 4.

Rundenbeginn

Brokkoli-Anführer

Brokkoli-Anführer

Erhöht das ANG-TMP des Dieners mit dem höchsten ANG um +50%.

Sternengucker-Anführer

Sternengucker-Anführer

Bereit: Befördert Temp. deine 4 Diener mit dem niedrigsten ★-Rang um +1★ (wird zuerst sofort bei Bereit ausgelöst).

Temp.Bereit

Gelee-Anführer

Gelee-Anführer

Bereit: Erhöht den ANG aller Diener um +10% (sowohl Verbündete als auch Gegner).

Bereit

Wein-Anführer

Wein-Anführer

Jedes Mal, wenn du einen Diener kaufst, erhalten andere Diener dieses Typs im Shop ANG entsprechend dem Kaufpreis des Dieners.

Ei-Anführer

Ei-Anführer

Reduziert den Kaufpreis von Dienern um -33%. Aber du kannst jeden Dienertyp pro Runde nur 2-mal kaufen.

Karotten-Anführer

Karotten-Anführer

Wenn alle Felder freigeschaltet sind, wird auf jedem leeren Feld ein 2★-Diener mit Kosten von 8 beschworen.

Zwiebel-Anführer

Zwiebel-Anführer

Deine Diener erhalten Temp. ANG-TMP +4% bei jedem Angriff.

Temp.

Zirkus-Anführer

Zirkus-Anführer

Für jeden Diener, den du verkaufst, erhältst du in der nächsten Runde zusätzliche Sonnenmünzen in Höhe seines ★-Rangs.

Tulpen-Anführer

Tulpen-Anführer

Jedes Mal, wenn du Sonnenmünzen verbrauchst, erhalten 1 zufällige Diener ANG in Höhe von 100% der verbrauchten Sonnenmünzen.

Gamer-Anführer

Gamer-Anführer

Erhöht den ★-Rang der beschworenen Temp. Diener um +1.

Temp.

Nebel-Anführer

Nebel-Anführer

Bereit: Gewährt, wenn alle Diener denselben ★-Rang haben, allen anderen Dienern Temp. ANG in Höhe von 80% des Dieners mit dem niedrigsten ANG.

Temp.Bereit

Radio-Anführer

Radio-Anführer

Gewährt jedes Mal, wenn ein Diener befördert wird, 1 Sonnenmünzen.

Samen-Anführer

Samen-Anführer

Reduziert den Kaufpreis von Dienern um -1. Aber das Freischalten von Feldern wird im Verlauf des Matches nicht mehr günstiger.

Sprudel-Anführer

Sprudel-Anführer

Für jeweils 3% mehr Gesamt-ANG als der Gegner erhalten deine Eiltrupp-Einheiten Bewegungs-TMP +1% (gilt nicht gegen Bosse). Für jeweils 3% weniger Gesamt-ANG als der Gegner erhalten deine Diener ANG-TMP +1%.

Eiltrupp-Einheit

Eber-Anführer

Eber-Anführer

Bereit: Stuft Temp. alle gegnerischen Diener um -1 zurück (wird zuerst sofort bei Bereit ausgelöst).

Temp.Bereit

Oktopus-Anführer

Oktopus-Anführer

Rundenbeginn: Aktualisiert den Shop mit bis zu 2 Dienern, die du bereits auf dem Feld hast.

BereitRundenbeginn

Alien-Anführer

Alien-Anführer

Nimmst du in dieser Runde keinen Schaden, erhältst du Klone von 1 zufälligen gegnerischen Dienern. Ist dein Feld voll, verwandeln sich stattdessen deine 1 Diener mit dem niedrigsten ANG in zufällige gegnerische Diener.

Wolken-Anführer

Wolken-Anführer

Wolken-Synergie +8

Mond-Anführer

Mond-Anführer

Mond-Synergie +8

Sonnen-Anführer

Sonnen-Anführer

Sonnen-Synergie +8

Donner-Anführer

Donner-Anführer

Blitz-Synergie +8

Tropfen-Anführer

Tropfen-Anführer

Tropfen-Synergie +8

Sternen-Anführer

Sternen-Anführer

Sternen-Synergie +8