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Fähigkeiten-Glossar

Fähigkeits-Schlüsselwörter

Jedes Schlüsselwort aus Karten-, Abzeichen- und Boss-Fähigkeiten, mit der offiziellen Definition aus dem Spiel. Wer diese kennt, versteht jeden Kartentext.

Offizieller Spieltext · v1.0.1015

Temp.

Funktioniert nur für eine einzelne Runde, danach geht der Effekt verloren.

Kampfbeginn

Ein Effekt, der zu Beginn jedes Kampfes ausgelöst wird.

Bereit

Effekt wird ausgelöst, wenn beide Spieler bereit sind.

Links/Rechts

Andere Diener auf der linken und rechten Seite.

in direkter Nähe

Andere Diener, die oben, unten, links und rechts an diese Einheit angrenzen.

Magie

Nur nach dem Aufladen verfügbar.

Extra-Sonnenmünzen

Sonnenmünzenbelohnung, gewährt durch die Fähigkeit eines Dieners.

Rundenbeginn

Effekt wird zu Beginn jeder neuen Runde ausgelöst.

Rundenende

Der Effekt wird am Ende jeder Runde ausgelöst.

Beförderung

Erhöht den ★-Rang eines Dieners.

Max. Mana

Einige Angriffseffekte werden nur ausgelöst, wenn du genug Mana hast.

Mana-Kosten

Das Mana, das zum Auslösen von Angriffseffekten benötigt wird.

Einsetzen

Kaufe einen Diener und platziere ihn auf einem leeren Feld, um seine Effekte zu erhalten.

Entfernen

Entfernt diesen Diener von diesem Feld.

Schlaf

Kann in dieser Runde nicht handeln oder Effekte auslösen.

Eiltrupp-Einheit

Wirkt auf Eiltrupp-Einheiten, die von diesem Diener beschworen werden.

Aufstieg

Befördert einen Diener von Kosten von 3 auf Kosten von 6 oder von Kosten von 6 auf Kosten von 9.

Opfer

Bei Auslösung wird der Diener von deinem Spielfeld entfernt.

Matchbeginn

Beschwören nicht erforderlich. Effekt wird zu Beginn jedes Matches ausgelöst.

Limitiert

Effekt wird ausgelöst, wenn diese Fraktion verwendet wird.

Beschwörung fehlgeschlagen

Beschwört Diener, wenn keine leeren Felder vorhanden sind.

Aura

Aura-Effekte sind aktiv, sobald die Bedingungen erfüllt sind.

Versiegeln

Kann nicht gekauft werden.

Bei Kauf

Effekt wird ausgelöst, wenn dieser Diener gekauft wird.

Einzigartig

Stapelt sich nicht. Betrifft nur einen Diener.

Verkaufen

Effekt wird ausgelöst, wenn dieser Diener verkauft wird.

Eingefroren

Kann vorübergehend weder handeln noch Effekte auslösen.

Durchdringen

Schaden ignoriert Schilde.

Verzauberung

Verzauberungen wirken auf alle Diener desselben Typs.

Schild

Jeder Schildstapel blockt 1 Schaden

Duellschach-Synergien

Im Duellschach (8 Spieler) gehört jede Karte zu einer Synergie. Je mehr Karten einer Synergie auf deinem Brett stehen, desto stärker der Bonus. Die Werte gelten pro Schwelle.

Wolken-Synergie

Erhöht den ANG der Diener im Shop um 1/2/4/6/9/13/18/25/35/50.

Schwellen: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Mond-Synergie

Gegner verlieren beim Betreten des Feldes 4%/8%/12%/18%/24%/30%/38%/46%/54%/65% LP.

Schwellen: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Sonnen-Synergie

Bereit: Gewährt 1/2/3/4/6/8/11/15/20/30 Sonnenmünzen.

Schwellen: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Blitz-Synergie

Aura: Erhöht den ANG aller Diener um 2/4/6/9/12/16/22/30/40/60.

Schwellen: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Tropfen-Synergie

Bereit: Erhöht den ANG des Dieners mit dem höchsten ANG um 4/8/16/24/36/52/72/100/140/200.

Schwellen: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Sternen-Synergie

Bereit: Erhöht den ANG aller Diener um 1/2/4/6/9/13/18/25/35/50.

Schwellen: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50