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Glosario de habilidades

Palabras clave de habilidades

Todas las palabras clave que aparecen en habilidades de cartas, insignias y jefes, con la definición oficial del juego. Apréndelas y podrás leer cualquier carta.

Texto oficial del juego · v1.0.1015

Temp

Solo funciona durante una ronda, después de la cual el efecto se pierde.

Inicio de la batalla

Un efecto que se activa al inicio de cada batalla.

Listo

El efecto se activa cuando ambos jugadores están listos.

Izquierda/derecha

Otros esbirros en el lado izquierdo y derecho.

Adyacentes

Otros esbirros adyacentes a esta unidad en las posiciones arriba, abajo, izquierda y derecha.

Magia

Solo disponible tras la recarga.

Solmonedas adicionales

Recompensa de solmonedas otorgada por la habilidad de un esbirro.

Inicio de ronda

El efecto se activa al inicio de cada nueva ronda.

Fin de ronda

El efecto se activa al final de cada ronda.

Ascenso

Sube el rango ★ de un esbirro

Maná máximo

Algunos efectos de ataque solo se activan cuando tienes suficiente maná.

Costo de maná

El maná necesario para activar efectos de ataque.

Despliegue

Compra un esbirro y colócalo en una casilla vacía para ganar sus efectos.

Elimina

Elimina este esbirro de este campo.

Sueño

No puede actuar ni activar efectos durante esta ronda.

Unidades del Escuadrón Veloz

Funciona para las unidades del Escuadrón Veloz convocadas por este esbirro.

Elevación

Asciende un esbirro de costo 3 a 6, o de costo 6 a 9.

Sacrificio

Si se activa, el esbirro se elimina de tu tablero.

Inicio de la partida

No es necesario inovcar. El efecto se activa al inicio de cada partida.

Limitado

El efecto se activa al usar esta facción.

Invocación fallida

Invoca esbirros cuando no hay casillas vacías.

Aura

Los efectos de aura se aplican cuando se cumplen las condiciones.

Sellado

No se puede comprar.

Al comprar

El efecto se activa al comprar este esbirro.

Único

No se acumula. Solo afecta a un esbirro.

Vender

El efecto se activa al vender este esbirro.

Congelación

No puede actuar ni activar efectos temporalmente.

Penetración

El daño ignora los escudos.

Encanto

Los encantamientos afectan a todos los esbirros del mismo tipo.

Escudo

Cada acumulación de escudo bloquea 1 de daño.

Sinergias de Ajedrez de estruendo

En Ajedrez de estruendo (8 jugadores), cada carta pertenece a una sinergia. Cuantas más cartas de una sinergia tengas en el tablero, mayor será la bonificación. Los valores son por cada umbral.

Sinergia de nube

Aumenta el ATQ de los esbirros de la tienda en 1/2/4/6/9/13/18/25/35/50.

Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Sinergia de luna

Los enemigos pierden un 4%/8%/12%/18%/24%/30%/38%/46%/54%/65% de PS al entrar al campo.

Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Sinergia de sol

Listo: otorga 1/2/3/4/6/8/11/15/20/30 solmonedas.

Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Sinergia de rayo

Aura: aumenta el ATQ de todos los esbirros en 2/4/6/9/12/16/22/30/40/60.

Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Sinergia de gota

Listo: aumenta el ATQ del esbirro con mayor ATQ en 4/8/16/24/36/52/72/100/140/200.

Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50

Sinergia de estrella

Listo: aumenta el ATQ de todos los esbirros en 1/2/4/6/9/13/18/25/35/50.

Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50