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Solo funciona durante una ronda, después de la cual el efecto se pierde.
Todas las palabras clave que aparecen en habilidades de cartas, insignias y jefes, con la definición oficial del juego. Apréndelas y podrás leer cualquier carta.
Texto oficial del juego · v1.0.1015
Solo funciona durante una ronda, después de la cual el efecto se pierde.
Un efecto que se activa al inicio de cada batalla.
El efecto se activa cuando ambos jugadores están listos.
Otros esbirros en el lado izquierdo y derecho.
Otros esbirros adyacentes a esta unidad en las posiciones arriba, abajo, izquierda y derecha.
Solo disponible tras la recarga.
Recompensa de solmonedas otorgada por la habilidad de un esbirro.
El efecto se activa al inicio de cada nueva ronda.
El efecto se activa al final de cada ronda.
Sube el rango ★ de un esbirro
Algunos efectos de ataque solo se activan cuando tienes suficiente maná.
El maná necesario para activar efectos de ataque.
Compra un esbirro y colócalo en una casilla vacía para ganar sus efectos.
Elimina este esbirro de este campo.
No puede actuar ni activar efectos durante esta ronda.
Funciona para las unidades del Escuadrón Veloz convocadas por este esbirro.
Asciende un esbirro de costo 3 a 6, o de costo 6 a 9.
Si se activa, el esbirro se elimina de tu tablero.
No es necesario inovcar. El efecto se activa al inicio de cada partida.
El efecto se activa al usar esta facción.
Invoca esbirros cuando no hay casillas vacías.
Los efectos de aura se aplican cuando se cumplen las condiciones.
No se puede comprar.
El efecto se activa al comprar este esbirro.
No se acumula. Solo afecta a un esbirro.
El efecto se activa al vender este esbirro.
No puede actuar ni activar efectos temporalmente.
El daño ignora los escudos.
Los encantamientos afectan a todos los esbirros del mismo tipo.
Cada acumulación de escudo bloquea 1 de daño.
En Ajedrez de estruendo (8 jugadores), cada carta pertenece a una sinergia. Cuantas más cartas de una sinergia tengas en el tablero, mayor será la bonificación. Los valores son por cada umbral.
Aumenta el ATQ de los esbirros de la tienda en 1/2/4/6/9/13/18/25/35/50.
Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50Los enemigos pierden un 4%/8%/12%/18%/24%/30%/38%/46%/54%/65% de PS al entrar al campo.
Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50Listo: otorga 1/2/3/4/6/8/11/15/20/30 solmonedas.
Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50Aura: aumenta el ATQ de todos los esbirros en 2/4/6/9/12/16/22/30/40/60.
Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50Listo: aumenta el ATQ del esbirro con mayor ATQ en 4/8/16/24/36/52/72/100/140/200.
Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50Listo: aumenta el ATQ de todos los esbirros en 1/2/4/6/9/13/18/25/35/50.
Umbrales: 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50